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KÜRZEL
Handlungsfeld
Bereich
Kompetenzen
Braucht
Liefert
Kommentar
Designing for User
Experiences
Anforderungen und
Bedarfe
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und
Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das
Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer
verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und
können diese anwenden.
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und
deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung
erörtern.
Konzepte
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen
entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative
Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und
erfahrbare Konzepte zu überführen.
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter
Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten
Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen
(z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung
von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und
Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten
anwenden.
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen,
evaluieren, iterieren und optimieren.
Gestaltung
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe,
Typografi e, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme
etc.
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten
und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren
und erstellen.
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung
barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und
Medienprodukte.
Verstehen narrative Strukturen und können diese in
unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling
einsetzen.
Developing
Interactive and
Distributed Systems
Technologie
Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit
Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw.
sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical
Computing, Sensoren und Aktoren).
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von
software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web,
Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative
Technologien auswählen und evaluieren, sich neue
technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten,
nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue
Möglichkeiten screenen.
Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird
(bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf
ausgeführt wird.
Entwurf
Verstehen formale Strukturen.
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe
Zusammenhänge verstehen.
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifi zieren, die
für eine informatische Modellierung geeignet sind,
algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten
und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem
Computer operationalisiert werden können.
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die
web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/
Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive
Anwendungen kennen und umsetzen können.
Implementierung
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und
entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb.
IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing,
Repositories für eigenen Code / git, Build Tools,
Paketmanager).
Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens
wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte
Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in
Projekten anwenden.
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte
zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen
Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App
Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig,
sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation
Process
Innovation
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und
Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das
Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können
einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt
diese anwendbar sind.
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den
Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse
und Positionierung.
Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und
Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch
Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte,
wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
Management
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines
Problems erforderlich sind.
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und
lebensfähig halten.
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und
Ressourcenmanagement effi zient durchführen und verwalten.
Kommunikation
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen
verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen
Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
Können effektive und transparente Kommunikation und
Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und
lösen.
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und
verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten
Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu
arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -
sprachen zu verstehen.
Exploring Advanced
Interactive Media
Medien
Verfügen über tiefe Kenntnisse im Bereich Interaktionsdesign:
z.B. multimodaler Interaktion, gestenbasiertem Design, taktilem
Feedback, Berührungsschnittstellen oder natürlicher sowie
greifbarer Benutzungsschnittstellen.
Können immersive und interaktive Erfahrungen in virtuellen
oder erweiterten Umgebungen entwerfen und entwickeln.
Können dreidimensionale Modelle erstellen und diese für
Animationen, Visualisierungen oder Augmented/ Mixed/ Virtual-
Reality anwenden und kennen und beherrschend dazu
erforderliche Tools und Software.
Haben vertiefte Kenntnisse in den Bereichen künstliche
Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen z.B. in der
Implementierung von intelligentem Verhalten, maschinellem
Sehen oder natürlicher Sprachverarbeitung.
Haben die Fähigkeit zur Darstellung und Visualisierung großer
Datenmengen, um komplexe Daten auf verständliche und
ansprechende Weise zu präsentieren.
Können Serious Games oder gamifi zierte Anwendungen
konzipieren und entwickeln, die Lern- oder Trainingsziele
unterstützen: z.B. Integration von Spielmechaniken, Puzzles
oder Belohnungssystemen in interaktive Medien.
Exploration &
Kreativität
Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese
(systematisch) variieren und weiter entwickeln.
Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus
verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und
einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.
Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt
betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und
genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler
zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.
Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und
Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.
Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen,
Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu
berücksichtigen.
Prototyping
Beherrschen verschiedene Formen von Prototyping zum
frühzeitigen Einholen von Feedback und zum Erklären,
Erkunden und erlebbar machen von Ideen und Ansätzen.
Können angemessene Prototypen für die jeweilige
Fragestellung und Entwicklungsphase entwickeln und effi zient
einsetzen.
Enhancing
Interactions on
Different Scales
Analyse, Studien und
Experimente
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung,
können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews,
Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in
Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge
in empirischen Daten auszuwerten.
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit
Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
Situated Interaction
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse,
Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung
situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies
beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien,
Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration
von Software in physische Umgebungen.
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu
verstehen und darauf zu reagieren.
Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um
den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die
Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu
können.
Ethik und Recht
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso-
(Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-
Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards
sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der
Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln
integrieren.
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter
(interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der
eigenen Entwicklung berücksichtigen.
Selbstlernen
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
Können sich selbstständig neue Wissens- und
Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen
erschließen.
Weitere
Kompetenzen, die für
dieses Modul
erforderlich sind
oder durch das
Modul ausgebildet
werden.
Hier ist ein wunderschöner Platz für Kommentare und
Hinweise. Danke für’s Mitmachen!