Loading document…
Opening in Pages for Mac...
Your browser isn’t fully supported.
For the best Pages for iCloud experience, use a supported browser.
Learn More
Cancel
Continue
.
Cała naprzód!
+1 do punktów ruchu
Zagraj przed poruszeniem jednostką
- wybrana jednostka może poruszyć
się o 1 ruch więcej.
Wola walki
+1 do zasięgu artylerii
Zagraj w momencie ataku jednostką
- tylko w tej rundzie wybrana
jednostka ma powiększony zasięg
artylerii.
Wysoka fala
-1 od punktów ruchu
dla wszystkich jednostek
aż do zmiany pogody.
Karta nie działa na okręty podwodne
w zanurzeniu (nadal mają 1 punkt
ruchu).
Sztorm
Samoloty nie mogą latać.
Samoloty, które są w akcji muszą
wrócić na lotniskowce, lub zostaną
uznane za zaginione jeśli pozostaną
na morzu.
Pola minowe zostają rozproszone
(zdejmij ich znaczniki z mapy).
Sztorm trwa do końca rundy.
Karty pogody zagrane wcześniej
nadal obowiązują.
Dobra pogoda
Zakończ działanie kart:
Mgła
Wysoka fala
Sztorm
Zachmurzenie
Mgła
Działanie artylerii brzegowej jest
zniwelowane w tej rundzie. Można
ignorować jej wpływ na ruch. jednak
w następnej turze, jednostki
pozostające w zasięgu jej ostrzału
zostaną zatopione jeśli nie opuszczą
obszaru ostrzału w pierwszym ruchu.
Wróg przed nami, atak!
Możesz skorygować pozycję ataku
lotnictwem o 1 kratkę.
Aby powrócić na lotniskowiec należy
ustawić go na normalnej pozycji
ataku lotniczego, zgodnej ze
schematem nr 2
Wracamy na oparach!
Skoryguj o 1 kratkę pozycję jednostki
lotnictwa względem lotniskowca przy
powrocie na pokład.
Wojna szpiegów
Przeciwnik odrzuca losową kartę ze
swojej ręki - kartę należy ujawnić.
Wsparcie!
Możesz wprowadzić dwie jednostki
spośród już zatopionych, lub inne
zgodne z zaleceniami scenariusza -
jeśli ten stanowi inaczej. Traktuj to
jak ruch. Położenie na planszy
następuje na krótkich krawędziach
mapy lub w obszarze wyznaczonym
przez scenariusz.
Wprowadzone jednostki nie mogą
atakować w tej turze.
Zaopatrzenie
Możesz przywrócić 2 zużyte lub
zniszczone zasoby do wyboru:
- samoloty
- pola minowe
- ładunki desantu
Szczęśliwe przejście
Możesz zignorować działanie Pola
minowego, aby przepłynąć przez nie,
lub szczęśliwie je opuścić jednostką
inną niż fregata.
Nie możesz przepłynąć prze sam
znacznik pola minowego.
Złamany szyfr
Możesz przeglądnąć trzy następne
karty ze stosu, następnie możesz
jedną z nich odrzucić na stos kart
zużytych, a dla pozostałych ustalić
ich kolejność. Odrzucona karta
pozostaje nieujawniona.
"Wilk w owczej skórze"
Oznacz wybrany statek
transportowy. Od tej chwili jego siła
ostrzału jest taka sama jak
krążownika.
[schemat]
Tylna wyrzutnia torped
Oznacz wybrany okręt podwodny.
Od tej chwili jego pole ostrzału
torpedami powiększa się również o
ostrzał do tyłu.
[schemat]
Zachmurzenie
Zasady Mgły Wojny.
Zachmurzenie powoduje ukrycie
pozycji jednostek.
Jednostki objęte zachmurzeniem
należy oznaczyć markerami pozycji.
Od tej pory pozostaną w tym miejscu
do momentu ich ujawnienia, które
nastąpi w momencie ataku, lub na
skutek działania rozpoznania.
Dowódca tych jednostek prowadzi
dziennik ich aktywności.
Jakikolwiek błąd w dzienniku -
oznacza utratę takiej jednostki.
Skoordynowana akcja
Możesz wykonać działanie kolejno,
dwoma jednostkami. Może to być
poruszenie jednostkami, które
jeszcze nie były poruszana w tej
rundzie, lub samolotem - może to
być powrót na lotniskowiec, nawet
jeśli przed chwilą ten samolot
wykonał atak. Dopiero potem runda
przechodzi na przeciwnika.
Radar
Oznacz wybrany okręt wojenny.
Od tej chwili jego zasięg artylerii od
strony burt z przodu wzrasta o 1
kratkę.
[schemat]
Katapulta okrętowa
Oznacz wybrany okręt liniowy.
Od tej chwili dysponuje on jednym
samolotem. Możesz wykonywać tym
samolotem ataki jak z lotniskowca.
Powrót takiego samolotu może
nastąpić na pokład innego własnego
lotniskowca , lub może on być
podjęty przez macierzysty liniowiec -
w tym przypadku okręt liniowy musi
zatrzymać się na pozycji samolotu.
Wilcze stada
Od tej chwili dysponując okrętami,
podwodnymi możesz poruszać
wszystkimi w jednej turze - tworzą
one wilcze stado.
Jeśli gracz zadeklaruje koniec ruchu
okrętami podwodnymi. Tura
przechodzi na przeciwnika.
Pozostałe okręty podwodne
poruszają się już pojedyńczo.
Superpancernik
Oznacz wybrany okręt liniowy. Od tej
chwili działa on jak superpancernik.
Zasięg ostrzału jego artylerii od
strony burt wzrasta do dwóch kratek.
Z powodu większego kalibru armat
jego prędkość maleje o 1 punkt
ruchu. (posiada teraz 2 punkty
ruchu)
[schemat]
Walka o przetrwanie!
Zagraj tę kartę w chwili udanego
ataku lotniczego na twoją jednostkę.
Samolot atakującego należy zdjąć z
planszy, a zaatakowana jednostka
od tej chwili jest traktowana jako
uszkodzona. Jej prędkość zostaje
ograniczona do 1PR.
Uszkodzona jednostka nie może
atakować. Jeśli w wyniku działania
innych kart (np Wysoka fala) jej
prędkość spadłaby do 0 lub mniej -
jednostka taka tonie.
.